笛卡尔坐标系,就是坐标轴啦。

二维笛卡尔坐标系。

显示屏硬件->OpenGL,左下(0,0),右上(maxX,maxY)。
          ->DirectX,左上(0,0),右下(maxX,maxY)。

三维笛卡尔坐标系。

左右手坐标系,大拇指、食指、中指分别对应+x、+y、+z,大拇指和食指是一个平面,中指指向手掌正前方。
左右手法则和绕轴旋转的正方向,左手坐标系就用左手,大拇指指向想绕的轴的正方向,四指弯曲方向为旋转的正方向。

矢量

矢量的点积
点积的结果是标量,点积有一个重要的几何意义,就是投影。矢量A和单位矢量B的点积是矢量A在单位矢量B方向上的投影。
矢量的叉积
叉积结果是矢量,矢量A和矢量B的叉积的结果是一个同时垂直于矢量A和矢量B的矢量,方向根据坐标系确定。


矩阵

总之矩阵可以对矢量进行变换,更多的真的看不懂。
我的理解是矩阵是一组矢量,用这组矢量依次对要变换的矢量进行投影运算,运算的结果再组成新的矢量。


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